Crea tu un videojuego en 4 pasos

¿Eres fan de los videojuegos indies? ¿Alguna vez te has planteado crear el guion y los personajes de un videojuego? Formé parte de un equipo de 4 amigos y aquí te muestro los 4 pasos que seguimos para crear un videojuego.

Paso 1:

El proceso de creación partía de una primera idea:

La idea primigenia de esta aventura gráfica vino de dos amigos de instituto. A Juan se le daba bien la programación y a Enrique se le daba bien contar historias. Eran muy fans del Monkey Island, que salió en 1990, y entre los dos crearon la primera versión de Legend of Badminton. Así llamaron su juego. La tecnología de los 90 no permitía hacer muchas florituras y lo crearon solo para pasárselo bien entre ellos.

Para que te hagas una idea, el protagonista del Monkey Island nada más salir el juego tenía esta pinta:

Otro ejemplo de la época: el primer juego de Prince of Persia salió a finales de los 80-principios de los 90. Fue el primer videojuego que me jugué en PC y tenía esta pinta:

Para ponerte en contexto: Legend of Badminton era una aventura gráfica ambientada en un ficticio mundo medieval donde manejabas a Pirlock, el protagonista el protagonista de la historia. Pirlock fue despojado de sus derechos al título de Conde de Bádminton, vive como soldado de fortuna en una torre de vigilancia fronteriza y quiere recuperar los territorios que su padre perdió. La aventura empezaba en la torre. El juego consistía en conversar con otros personajes y combinar objetos para resolver puzles.

Teniendo esto en cuenta ya sabíamos que juego sería una aventura gráfica tipo point & click, especialmente diseñada para tablets y móviles, en 2D, con fondos y personajes dibujados a mano. Y su fuerte debían ser unos ingeniosos diálogos y la combinación de objetos para resolver puzles.

En resumen:

En esta idea primigenia hay que definir qué tipo de juego quieres hacer, cómo va a interactuar el jugador con el juego, si se crea con la intención de seguir una serie y en qué dispositivo se va a jugar (móviles, tablets, PC…)

Paso 2:

Juntar un equipo y definir qué hace cada uno:

Aquí voy a contar un poco la historia de cómo nos conocimos los 4 miembros del equipo.

Conocí a Juan en el 2005, fuimos pareja y también me hice amiga de Enrique. A parte de escribir me gustaba dibujar y diseñar personajes. Cuando me enseñaron su juego le dije a Juan que podría dibujar sus personajes con más detalle, y al ver los bocetos enseguida surgió la idea de rehacer el juego con un diseño más moderno. Juan al ser ingeniero informático se encargaría de todo el tema de la programación. Yo me encargaría de los personajes y Enrique sería la cabeza pensante para crear las líneas de diálogo, los puzzles y demás. Para crear los fondos se unió Carmen, compañera de trabajo de Juan, que es una talentosa diseñadora gráfica. También se encargó de crear la música con un programa que tenía.

Entonces definimos los roles de cada uno:

  • Enrique sería la cabeza pensante para ideas del guión y los puzles, con algunas aportaciones que se nos iban ocurriendo al resto para hacerlo cada vez más divertido.
  • Yo me ocupaba de la creación de los personajes. Primero hacía bocetos a lápiz, y luego los pasaba a Adobe Flash, , ahora se llama Adobe Animate, para hacer las animaciones básicas. También hacía los distintos objetos para los puzles.
  • Carmen se encargaría de hacer los fondos con Photoshop, de los efectos de sonido y de la música.
  • Juan se encargaría de montarlo y programarlo todo. El motor de juego que usó fue Lassie Shepherd Engine de Greg McWilliam.

En resumen:

En esta segunda etapa hay que juntar un equipo que debe tener al menos una persona que sepa programar o que sepa manejar motores de juego y tecnologías que permitan crear el juego. También es importante contar con alguien que sepa de diseño gráfico y creación de personajes (en caso de que el juego los tenga) que se encargue de hacer las pantallas y elementos que aparecen. El guion, los puzles, los efectos de sonido y la música se pueden decidir entre todos si no hay alguien específico que se encargue.

Paso 3:

¡Manos a la obra! El desarrollo:

Juan y yo vivíamos juntos. En nuestro tiempo libre hacíamos quedadas en casa con Enrique y Carmen. Pasábamos tardes enteras hasta entrada la noche con unas cervezas y unas pizzas creando el guión, los puzzles, el diagrama de ideas, las líneas de diálogo con los personajes… Queríamos darle al juego un sentido del humor algo irreverente y distinto para hacerlo divertido y nos lo pasamos muy bien.

Más que escribir un guión registrábamos las ideas de lo que iba pasando en un Word para luego ir viendo cuántos escenarios necesitábamos, qué iba a pasar en cada escenario, qué puzzles habría, qué personajes nos harían falta crear, qué objetos harían falta combinar para los puzles, dónde situar cada objeto… Y era complicado porque muchas veces al coger cierto objeto se tenía que abrir una nueva línea de diálogo con ciertos personajes. Fue como montar un rompecabezas.

Muchas veces trabajábamos en paralelo para ir teniéndolo todo a la vez y que final Juan lo montara todo.

En nuestro caso: empezamos en el 2011 a hacer el remake y prácticamente todo el tiempo libre que tuvimos durante dos años lo dedicamos a la creación del juego hasta poder lanzarlo en el 2013. Esto era una versión gratuita, como un prólogo de una historia más larga que queríamos desarrollar, pero lanzamos primero esta demo para ver un poco la acogida que tendría y si merecería la pena hacer la continuación.

En resumen:

Es importante definir las dinámicas de trabajo para que nadie se convierta en un cuello de botella. Si se pueden hacer quedadas regularmente lo recomiendo, es mucho más divertido. El trabajo en equipo y la paciencia son la clave.

Aquí tienes la comparación de su primera versión noventera con cómo quedó el remake:

Paso 4:

Testeo y jugabilidad ¿Funciona todo bien y es fácil de usar?:

Al final viene la etapa del testing para detectar posibles errores o bugs. Aquí contamos con familiares y amigos para ver si la jugabilidad era buena, si les gustaba, si les costaba seguir, si les resultaba muy fácil o muy difícil…

Si todo está Ok solo queda felicitarse por el buen trabajo y subir ese juego a las plataformas que lo van a distribuir (Google Play, App store, Steam…)

Todo el proceso de creación de esta demo gratuita nos llevó dos años. Empezamos en el 2011 y hasta el 2013 no lo tuvimos listo para lanzarlo en la App Store y Google Play. Sigue ahí para quien la quiera jugar.

En resumen:

Todo el feedback que podamos recibir de quien juegue el juego debe ser bienvenido. Es una buena ayuda para arreglar posibles errores y mejorar algunos otros aspectos con el fin de que el juego esté lo mejor posible y recibamos buenas reseñas.

Marketing

Se podría decir que la siguiente etapa sería la del marketing. Implicaría crear al menos una web, una página en Facebook y estar presente en redes sociales para promocionarlo.

Nosotros teníamos una página web pero se dejó de pagar el dominio hace bastante y ya no está operativa. También creamos esta página de Facebook y un perfil de Twitter

La decisión de hacer la continuación con mejoras

Si todo va bien en el grupo y el juego ha tenido éxito casi con toda seguridad se os pasará por la cabeza hacer otro o la continuación. Aquí es importante valorar si se quieren hacer mejoras con respecto a la versión anterior (traducción a otro idioma, música y voces profesionales…) y si se necesitarían recursos de pago para lograrlo. Que eso no sea un impedimento porque puedes lanzar un Kickstarter… Te cuento lo nuestra experiencia:

La demo gratuita tuvo tan buena acogida que en el 2014 decidimos hacer un primer episodio introduciendo un segundo personaje jugable: la hija del tabernero. Tendría tanto peso en la historia hasta el punto de tener sus propios puzles y líneas de diálogos con los personajes distintas a las de Pirlock. Esto suponía una dificultad añadida, pero consideramos que el juego ganaría mucho.

Para septiembre del 2015 ya tuvimos cerca del 80% terminado:

35 escenarios (algunos con versión diurna y nocturna)

31 personajes diferentes

108 objetos

Y Más de 4000 líneas de diálogo

Este es uno de los primeros escenarios del primer episodio que llamamos Badminton Fair: la taberna, donde se puede ver a Dulce Flor, la hija del tabernero:

Aquí ya tuvimos un parón porque Juan y yo emigramos a Irlanda y ya no podíamos hacer las quedadas como antes.

Lo bueno es que contamos con la ayuda de Mark, un compañero de Juan, irlandés, que nos ayudó con la traducción de los textos. Esto nos llevó más tiempo de lo esperado porque no nos dedicábamos al 100%, cada uno teníamos nuestros respectivos trabajos.

Además, aquí ya quisimos crear una versión definitiva de un juego más largo con más calidad: con música más elaborada, traducido al inglés y también quisimos ponerle voz a los personajes. Pero para eso íbamos a necesitar dinero. Hicimos un presupuesto y estimamos que con 10.000 euros sería suficiente.

Así que lanzamos una campaña de Kickstarter con un vídeo muy chulo donde salíamos los cuatro con camisetas de los personajes del juego.

Desafortunadamente no conseguimos la meta fijada pero después de tanto esfuerzo y la ilusión que nos hacía el proyecto, lo lanzamos igual. Pusimos dinero de nuestros bolsillos para lanzar el juego con música mejorada, con voces en inglés y con los subtítulos en español y en inglés. Lo lanzamos en octubre del 2018 y lo pusimos de pago por 3,49 euros.

Tuvimos luz verde para sacarlo también en Steam pero eso requería mucho trabajo técnico extra y al final no se hizo.

¿Qué pasó con el equipo?

El 2018 fue un año muy complicado para mí. Entre otras cosas lo dejé con Juan, ahora vivo en Alemania y el grupo ya no tiene el mismo contacto.

Algunos consejos para lanzarte a crear tu juego

Motivación:

Si tienes un grupo de amigos y queréis hacer algo así adelante. Te he compartido un poco las fases de creación, sin entrar en detalles técnicos. Que ni eso ni la parte monetaria os frene. Siempre se puede aprender y hacer un Kickstarter para obtener financiación.

El mundo de la tecnología avanza a pasos agigantados pero crear algo así desde cero lleva tiempo y dedicación. Merece la pena. Se disfruta mucho el trabajo en equipo y se siente mucha satisfacción cuando ves que a la gente le gusta y empieza a poner reseñas positivas y a hacer walkthroughs.

Cuidado con las nuevas incorporaciones:

No nos faltó gente que quería unirse para colaborar pero rechazamos las ofertas. ¿Por qué? Ya nos costaba a nosotros ponernos de acuerdo siendo amigos y solo cuatro. Aceptar a alguien desconocido interrumpiría nuestra dinámica de trabajo y tardaríamos más en tomar decisiones, sacar tiempo para quedar todos… Por no hablar de la desconfianza que también nos suscitaba. Queríamos ser precabidos.

Reparto de ganancias:

Otro aspecto importante, sobre todo si el juego va a ser de pago, es decidir el % que se lleva cada uno. Esto debe ser de mutuo acuerdo. En nuestro caso nos costó un poco decidirlo, pero al final llegamos a un acuerdo.

¿Y si el grupo se separa?

No pasa nada, es algo natural que puede ocurrir por diferentes circunstancias de la vida.

Es posible que queden algunos que quieran seguir haciendo juegos, o que uno solo prefiera ir por libre y se cree un juego él solo. Nos pasó con Carmen. A parte de ser buena diseñadora gráfica, también sabe programar. Aprendió Unity y creó ella sola un pedazo de juego que desde aquí te recomiendo.

Creo que es importante apoyar los proyectos de tus antiguos colegas. Carmen lanzó un Kickstarter y en este caso ella tuvo éxito. Logró la meta y todos nos alegramos por ella.

Su juego salió en el 2019. Demons Never Lie es una aventura gráfica de horror en 3D y estilo Low poly que está muy bien trabajado. Está en Steam y en Google Play. Yo me lo he jugado en Steam y me encantó la historia, es un poco oscura, creepy.

Desde aquí la felicito de nuevo por haber creado este pedazo de juego. Además, en el 2020, quedó finalista en el Indie Games Festival de Google Play.

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